top of page
인터루드2.png
인터루드_메뉴5.png
인터루드_NOTICE.png
인터루드_CHARACTER.png
인터루드_STORY.png

★ 스테이터스                   

 

HP : 자동회복이 되지 않으며, 아이템이나 스킬을 이용해 회복할 수 있습니다.
행동력 : 조사 혹은 액티브 스킬 사용 시에 소모됩니다.

           행동 없이 하룻밤이 지날 때마다 +1 되며, 10의 상한을 넘기지 않습니다.

내성 : 신청서 작성 시 결정하는 부분입니다. 캐릭터들은 기본 스킬로 [속성 내성]을 취득하고

        있습니다. 상태이상 중 한 가지에 내성을 가질 수 있는 스킬이며, 추후 [속성 내성]의 레벨

        을 올려 그 효과를 높이는 것은 가능하지만 처음 지정한 속성(상태이상)을 변경할 수는

        없습니다.

스킬 레벨에 영향을 받는 능력치        

 

공속: 공격 순서를 결정하는 데에 쓰입니다. 공격 속도 수치가 높은 PC부터 공격을 시작합니다.

이속: 이동 속도가 높은 캐릭터는 조사 중 돌아볼 수 있는 범위가 넓습니다.

공격D: 공격 시 굴리는 다이스 수식입니다. 보통 nDn으로 표기합니다.

방어D: 방어 시 굴리는.. 이하 생략

공격력: 공격력 강화 스킬과 무기의 영향을 받습니다.

방어력: 방어력 강화 스킬과 방어구의 영향을 받습니다.

수집확률: 수집 확률이 높을 수록 조사 중 유용한 물건을 발견할 확률이 높습니다.


★ 판정                            
   
기본 수식은 (다이스 갯수)D(다이스의 면체) 입니다. 
대부분의 판정은 nD2.

공격D와 방어D는 특정 스킬 레벨에 영향을 받아 앞뒤 수치가 변합니다.

굴린 다이스 중 단 한 개라도 최댓값이 나오면 크리티컬로 처리합니다.
굴린 다이스 전부가 1이 나오면 펌블로 처리하여, 판정에 실패하게 됩니다.
이외 경우는 전부 성공으로 취급합니다. 

 

공격과 방어, 그리고 따로 적혀있는 경우를 제외하고,

일반 판정의 크리티컬 효과는 없습니다.

ex) 3d6 => [3] [2] [6] 크리티컬

      2d3 => [1] [1] 펌블(실패)

      4d5 => [1] [2] [3] 성공

 

 

★ 전투                             

1. 공격 속도를 기준으로 선공을 결정합니다. 속도가 같은 캐릭터끼리는 상의하여

  순서를 결정, 에너미와 PC의 속도가 일치할 경우 PC를 우선합니다.

2. 대상을 지정하여 [기본공격] 스킬을 사용하면, 공격D로 판정하고,

  대상은 방어D로 판정합니다. 성공과 실패의 기준은 '판정'란을 참고해주세요.

  공격이 성공하고 방어가 실패하면, (공격력) 만큼의 대미지가 부여됩니다.

  공격과 방어 동시 성공 시에는 (공격력)-(방어력)의 대미지를 받습니다.

 

3. 공격 판정 크리티컬 시) 상대방에게 <부상> 혹은 <출혈> 상태이상이 부여됩니다.
   방어 판정 크리티컬 시) 회피로 처리되어, 해당 공격의 대미지를 받지 않습니다.   
         

★ 자유 행동 (조사)              
           
1. 자유 행동이 시작되면 총괄계 DM으로 캐릭터의 행동을 요약하여 전송합니다.
2. 해당 행동에 필요한 [행동력]이 지정되면, 그대로 진행할 것인지 아닌지를 결정합니다.
3. 그대로 진행할 경우 지정된 만큼의 [행동력]이 소모됩니다. 취소하고 다른 행동 OK.
4. 결과가 출력되면, 추가 행동을 제시하여 남은 [행동력]을 사용할 수 있습니다.    
3. 정해진 조사 시간을 넘기거나 [행동력]이 0이 되면 조사가 종료됩니다.

 

★ 스킬                             

 

  스킬은 패시브와 액티브로 나뉘고, 초기 레벨은 1로 설정되어 있습니다. 액티브 스킬 사용 시 일정한 행동력이 소모됩니다.

진행 중 얻는 포인트를 투자하여 레벨업을 할 수 있으며, 최대 레벨 상한은 5입니다.

 

  캐릭터들은 각자 고유 스킬 1개와 공격/방어/이동/조사 네 종류의 기본 스킬 16개를

가지고 시작합니다.

 

  특수 스킬의 경우 러닝 중 특정 조건 달성이나 조사, 전투 등을 통해 획득할 수 있습니다.

 

  판정 룰과 고유스킬의 효과가 충돌할 경우, 고유스킬을 우선으로 처리합니다.

각 스킬의 설명은 추후 공개될 데이터 시트에서 확인하실 수 있습니다.

★ 제작                             


  제작에 필요한 물건은 도구와 재료로 나뉩니다. 필요한 도구를 장비한 뒤, 총괄계를 태그하여 특정 아이템을 조합한다는 지문을 보내주시면 됩니다.


ex) 라이터 장착, [장작]+[나뭇잎] 조합으로 [모닥불]을 피움 / 뼈 바늘 장착, [가죽]+[마감용 실]+[검은 염료]조합으로 [검은색 가죽장갑] 제작


- 사용 도구나 재료가 적절한지 아닌지에 따라 성공 또는 실패합니다.

 의도하는 결과를 함께 작성하지 않는 경우, 결과는 랜덤으로 출력됩니다.


- 제작에는 행동력을 소모하지 않으며, 제작에 사용한 도구 또한 사라지지 않습니다.

  (재료는 사라짐)

인터루드_1번.png
인터루드_2번.png

> 21.12.02 [가오보너스] 시스템 추가

 

- 전투 도중, [대사]나 [설명]등의 묘사를 추가할 경우, 그 공격이나 방어에 가오보너스(대미지 1.5배 or 방어력 1.5배)가 붙습니다.

 

- 철혈권/정상화(방어) 적용 상태에서 보너스 발동 시 3.5배가 됩니다.

- 공격력이 피격자의 방어력보다 높은 경우 : (공격력-방어력)x1.5

- 공격력이 피격자의 방어력보다 낮거나 같은 경우: (공격력x1.5)-방어력

bottom of page